С распродажи: Windward
  • Категория: Обзоры

  • Автор: Admin

  • Дата: 11-01-2020, 18:09

Это какое-то чудо. Чтобы камерная игра про бесконечные карибские приключения с генератором миров вышла на Steam не в версии Early-Access-Alpha-0.37, а сразу готовой? Когда в последний раз такое было?


Тем не менее, вот она, редкая птица.


**


Главный механический недостаток огромного количества игр про пиратские корабли — это Элементы Хардкора и Реализма в виде разноцветных убывающих полосок «Запас еды», «Запас воды», «Мораль команды» и прочих.


Почему мы раз от раза получаем себе по несколько чугунных гирь на ноги, догадаться в принципе не трудно. Стоит лишь представить себе очередной студийный мозговой штурм, на котором обсуждается, что же такого интересного надо засунуть в игру.


— А вот добавим погружение в мир! Заставим покупать провизию! И чтобы отдельно надо было обеспечивать команду бухлом!


— Точно! И платить команде каждый месяц!


— А еще пусть будет риск цинги! Пусть возят с собой лаймы!


— Но лаймы будут снижать мораль! Надо, чтобы периодически команда сходила на берег на островах, где есть бордели!


— Класс!


Звучит здорово, играется так себе. Если бы в гоночных играх надо было перед каждой первой трассой в обязательном порядке заливать бензин (один клик — вход в меню про бензин,один клик — выбор нужного топлива, один клик — подтвердить, еще один клик — выход из меню), менять резину (еще четыре таких же клика) и платить оклад техникам (пощадим себя и вообразим удачный дизайн с удобной кнопкой оплаты и всего одним кликом перед гонкой), эти самые игры жили бы в хардкорном гетто покруче Europa Universalis.


А пираты — ничего, терпят.




Но, увы, это только первый акт нашей драмы. Второй — это когда вышло целое поколение проектов, напичканных вышеописанным мусором. На этом этапе обсуждение сокращается до:


— А что с командой-едой?


— Ну, это обязательный классический элемент, куда без него.


И все, мы обречены на вечное монотонное заполнение бестолковых плашек, гипотетическое удовольствие от «умного менеджмента и чуткой слежки» за которыми было изначально сомнительно.


К счастью, мы таки дожили до Windward и развязки истории, где часть плашек просто исчезла, а часть мутировала в нечто иное. Накапливаемых ресурсов три штуки — древесина, камень и порох. Первая нужна в основном для починки, второй — для квестов, третий — для пушек. И все три этих ресурса накапливаются буквально сами собой — поднимаются с затопленных кораблей, выдаются в качестве наград, отнимаются у пиратов, а также тупо бесхозно плавают в море. Дефицит какого-нибудь камня будет ощущаться максимум первые полчаса партии, а дальше для того, чтобы обнулить свои запасы, нужно будет о-о-очень сильно постараться запороть себе игру. То есть, про голодную недовольную команду и минус 90% боевой мощи от низкой морали можно благополучно забыть.




Как и про команду вообще. Заморочки с недобором флибустьеров, их болезнями, бунтами и прочей ерундой ушли в прошлое. Теперь «Команда» — это слот в инвентаре, наравне с «Пушками» и «Парусами». В смысле, теперь можно закупиться «Активной толпой головорезов +3» с фиксированными бонусами и ходить с ними по морям до посинения.


Под подобные «предметы» в игре отведен основной инвентарь. Как ни странно, «простые грузы» типа одной условной торговой единицы специй, закупаемые в мирных портах, занимают ячейки активных квестов. В начале игры этих ячеек, между прочим, всего-то две штуки. То есть, одновременно можно, скажем, охотиться за одним пиратом и перевозить один торговый груз. Система эта интуитивно непонятна, и поначалу сбивает с толку. Смотришь ты, значит, на свои пустые слоты в инвентаре и думаешь, почему это нельзя погрузить на корабль еще десять тыщщ всего на свете? И почему нельзя брать новые задания?


Пока не разберешься, что к чему, жизнь в Windward будет полна лишений и стресс-тестов нервной системы. Стоило дизайнерам все-таки поднапрячься чу-уть-чуть сильнее и не заставлять геймеров перенастраиваться под систему методами тычков в небо. Но стоит постигнуть местный дзен, как все не только встает на свои места, но и поражает своей удивительной стройностью и гармоничностью. С одной стороны, нельзя засиживаться на месте, с другой — невозможно набрать сразу двадцать квестов и уйти с легкой двойной выгодой гринданить пиратов.




Лично я бы уже за одни эти нововведения поставил бы Windward 11 баллов из 10. Другое дело, что одной механикой жив не будешь, нужен еще и контент.


Глобальные карты генерируются так: даются несколько изолированных стартовых секторов, от которых к большому центральному океану идут цепочки регионов. Чем ближе к центру, тем выше ставки и круче пираты.


По умолчанию, более-менее мирная жизнь течет только в дебютных квадратах. Все остальные регионы придется планомерно зачищать от любителей походить по морям под черным флагом. Отличий между горячими точками и островами стабильности два. Прежде всего, в «черных» регионах нельзя нормально торговать, ну и да — у подконтрольных флибустьерам берегов случается гораздо больше стычек с этими самыми флибустьерами.


В азартном нагибании флотилий пиратов кроется добрая половина удовольствия от Windward. По рекламным картинкам и стартовым впечатлениям угадать было решительно невозможно, но оказалось, что местная боевка удивительно аркадна. Набираешь скорость, разворачиваешься боком, даешь залпы выбранным снарядом, закидываешь противников супер-атаками типа бочек с напалмом и радуешься развеселой жизни.


В привычных играх про пиратов оно как? Загрузился провизией, напал на корабль-другой, если выжил, ушел обратно в бухту залечивать раны и сбывать добро. Здесь же сразу после порта можно влегкую утопить пять суден, затем прямо на месте отремонтироваться и нарваться на десяток-другой новых морских боев. Заскучать не получится никак.




Мирные же приключения будут без особого огонька. Конечно, в портах будут просить и на отдельных пиратов поохотиться, и рейд отбить, но львиная доля выдаваемых городами квестов посвящена небогатым на события походам из точки А в точку Б, а оттуда — в точку В. После кипящих боевых страстей превращаться в торговца в Windward как-то скучно.


Типичный игровой сценарий — заходишь в «черный регион», полчаса (или больше) бьешься за контроль территории с пиратами, затем спокойно добираешь себе денег на хороши апгрейд мирными квестами и отправляешься в новый сектор. И так пока не надоест.


Надоест, если что, далеко не сразу. А может, и вовсе никогда.

скачать dle 12.1