Обзор Quantum Break
  • Категория: Обзоры

  • Автор: Admin

  • Дата: 24-06-2019, 04:05

Поскольку ни счастливых обладателей Xbox One, ни еще более счастливых пользователей Windows Store среди нас не оказалось, Quantum Break дважды благополучно миновала загребущие редакционные лапки. Довольствоваться приходилось разве что футажами, демонстрировавшими впечатляющий боевик, безумные манипуляции со временем и хитрого Сэма Лэйка, который обещал, что все будет круто. Уж ему-то верить точно можно, да?


Теперь, когда игра вышла в третий раз, на самой удобоваримой платформе из существующих, мы самолично убедились – нельзя.




Впрочем, пока интерактивность действа держится на минимальном уровне, все вроде как в порядке. Пролог рассказывает о том, как безукоризненные модельки почти что известных актеров случайно преломляют время, учатся его контролировать и искренне удивляются, что Эйдан Гиллен снова забрал себе роль злодея. Подано это достаточно стандартно, но завязка, превращающая мир в непостоянную и дерганую мешанину событий, подкидывает по меньшей мере одну интригу – как это будет играться.


Спойлер: абсолютно так же, как и всегда. Сразу после короткой вводной части на нас вываливают гору оружия и запускают представление «Добрый день, я – скучный шутер». Приготовьтесь, спектакль будет долгим и монотонным.


Экшен-часть – не совсем то, к чему планируешь придираться в творчестве Remedy, но у студии, похоже, с этим становится только хуже. Quantum Break не старается быть революционной, а просто аккумулирует уже придуманное в сомнительной связке из стрельбы и сверхспособностей. Первая при этом напрочь лишена аддиктивности коллег по жанру из-за чересчур скромного и плоского арсенала. Среди десятка блеклых автоматов, винтовок и дробовиков разве что пистолеты не напоминают пластиковые поделки из «Детского мира» – от них и ощущения правильные, и проку зачастую не меньше, чем от крупных собратьев. С бесконечными-то патронами.




Что же до умений героя, вся их суть – в издевательствах над временем. Его можно замедлять, частично останавливать, взрывать (потому что потому) и что-то там еще, пытаясь разнообразить процесс. Отчасти это, наверное, получается: способностей довольно много, чтобы стычки периодически отличались друг от друга – но колоссального влияния на принципы ведения боя это не оказывает. Да и все суперсилы так или иначе уже появлялись во всяких «ремембер ми» да «таймшифтах», поэтому продолжительного восторга от них нет.


К тому же игра слишком активно напирает на их использование, планомерно снижая эффективность огнестрела как самостоятельной меры. Без парочки темпопузырей отбиться от кого-либо практически нереально, из-за чего по-супергеройски убегать и ждать восстановления способностей приходится чаще, чем продвигаться вперед. Представьте, если б в Max Payne после каждого захода с буллет-таймом нужно было прятаться за коробками по 15-20 секунд. Что-то нам подсказывает, что экшены так не делаются.


Учитывая важность боевых укрытий, странным решением было доверить взаимодействие с ними подопечной тушке. Она сама решает, когда прилипать к стенам, а когда проявлять суицидальные наклонности, выпрямляясь во весь рост, и выбор ее чаще расходится с твоим. Специальная кнопка, по старинке, пришлась бы тут очень кстати, как и функции приседания, спринта и удара прикладом, которыми игра почему-то не располагает.




Управление в принципе, однако, дружелюбностью не отличается. При передвижении персонажа и прицеливании постоянно чувствуются вязкость и неотзывчивость, характерные для низких фреймрейтов. Тем не менее, даже при стабильных 60 кадрах в секунду навестись на голову противника или сделать рывок в нужном направлении иногда бывает проблематично. И прежде чем прозвучит очередной упрек в сторону многострадальных консолей – с геймпада Quantum Break играется так же неказисто и рвано.


Единственный хороший повод все это терпеть – зрелищность, беспощадная и хлещущая через край. При перестрелках на экране непрерывно творится тот самый впечатляющий боевик из трейлеров, испещренный тонной искр, взрывов, футуристических шлейфов, гудящий и звенящий так, словно находишься в «аймаксе» на дорогущем блокбастере. Люди, работавшие над визуальным и звуковым дизайном Quantum Break, создали стилистику куда более живую и вибрирующую, чем игра того заслуживает.


Последнего поверженного противника всегда демонстрируют с фирменного «макспейновского» ракурса.


Но пострелушки тоже рано или поздно заканчиваются, уступая место вынужденному и тоскливому исследованию. Наиболее яркий пример – это когда прямой маршрут внаглую блокируется, возле него толпятся спутники главного героя и говорят что-то вроде «а-а-а, игра слишком короткая, иди займись чем-нибудь неоправданно долгим». Обычно для продвижения вперед нужно найти обходной путь, решить в процессе раздражающе простую головоломку про «подержи Q» и вернуться к исходному месту с другой стороны. Иными словами – сделать совершенно пустой и бессмысленный крюк.


Это, конечно, общеизвестный в индустрии метод, запереть главный вход и устроить мини-приключение на побочной дорожке. Но Quantum Break, извините, не The Last of Us, а Remedy таким образом лишь неприкрыто растягивают время за счет лишних телодвижений. Иной раз ведь даже головоломки там никакой нет.




Когда все-таки настает пора обратить внимание на сюжет, оказывается, что Quantum Break – обыкновенное фантастическое кино, которое ты садишься посмотреть с друзьями, но уже на середине отодвигаешь в угол экрана и держишь фоном для какой-нибудь Quake Live. В происходящем определенно есть задатки хорошей истории с отличной постановкой, однако развитие она получает исключительно в череде банальных и предсказуемых эпизодов. Сценарий игры уповает на то, что вы никогда не видели фильмы про временные петли, альтернативные вселенные, эффект бабочки и борьбу против злых корпораций. Если же вам все это знакомо, он выделывает самый грандиозный финт со временем – заставляет его тянуться мучительно долго.


Другая проблема повествования в том, что оно распыляется сразу на несколько форм. Речь в большей степени идет, разумеется, о сериальных вставках. Смотреть их никто не принуждает, но для понимания полной картины в сумме необходимо высидеть около двух часов «кина», снятого в манере откровенно дешевых телешоу с сайфай-уклоном. Quantum Break – не та игра, которую красят получасовые передышки после каждого акта. Ее, как и всякий блокбастер, лучше проглотить сразу, не останавливаясь и не вдумываясь, а сериал только нарушает естественный темп.




По аналогичной причине не хочется заниматься и дополнительным изучением локаций, сверху донизу заваленных материалами по теме. В них полно любопытной и, что досаднее, важной для сюжета информации – но объемы местной макулатуры остро противоречат быстрому ритму игры. На чтение электронных писем в несколько экранов и расшифровку схем на полстены попросту некогда отвлекаться, потому что все вокруг призывает к движению.


И ведь стоит упустить из виду один дневничок или пренебречь просмотром сериала – как нить сюжета обрывается. Из ниоткуда начинают появляться персонажи, которых знают все, кроме тебя, в разговорах проскакивают вещи, о которых до этого не было и речи, и все ведут себя так, чтобы ты чувствовал себя полным дураком.


Так почему нельзя было уместить все ключевые факты в основной канве? История здесь и близко не такая глубокая и масштабная, какой хочет казаться, и ее легко представить в традиционном формате игровых роликов, которые в нынешнем виде самостоятельного веса не имеют вообще. Видимо, претенциозность изложения для разработчиков важнее. А может, они просто пытались придать значимости исследованию мира – в любом другом случае потребность в таковом отпала бы окончательно.




Ну, если не брать в расчет поиски очков опыта для приобретения апгрейдов, а оные, увы, скучны до одури. Можно лишь сделать вспышечки поярче, замедление помедленнее, а перезарядку способностей – побыстрее. Никакой изобретательности в улучшениях ждать не стоит, она лишь усугубляет монотонность геймплея, не меняющегося вплоть до финальных титров.


Не то чтобы Alan Wake или, опять же, Max Payne баловали постоянным обновлением используемых фишек. Отнюдь, это были игры одной идеи, но в обеих реализация корневых концепций была достаточно мощной, чтобы выдержать на себе вес целого прохождения. В основе Quantum Break же лежит интересная идея, воплощенная в жизнь примитивным и неоригинальным способом.


В конечном счете вышло не плохо, но посредственно. Обиднее всего, что эта посредственность вышла из-под пера Remedy: такую Quantum Break, с теми же ошибками в геймплейных вопросах и проблемами на сюжетном поприще, мог сделать кто угодно.

скачать dle 12.1