Библиотека Steam: Giga Wrecker
  • Категория: Обзоры

  • Автор: Admin

  • Дата: 26-02-2019, 12:55



Необыкновенная японская школьница в военной форме несется по развалинам мегаполиса. После непродолжительных поисков она находит другую японскую школьницу, на этот раз хрестоматийно-обыкновенную, без брони, в школьной форме. Короткий разговор о судьбах человечества, и военная школьница расстреливает в упор школьную школьницу, но не успевает пустить контрольный в голову, потому что ее хватает гигантский человекоподобный робот и уносит в пост-апокалиптический закат.


Еще не все!


Умирающую школьницу находит сумасшедший ученый и превращает ее в киборга. Взамен ученый хочет, чтобы наша героиня отжала из орды роботов разных цветов и калибров всякий разный материал на изучение. И, может быть, спасла таким образом все обозримое человечество. Школьница соглашается, но только потому, что в это человечество входят ее некие друзья, также похищенные огромным человекоподобным роботом.


Это ли не главный праздник каждого первого любителя японской рисованной самодеятельности. Giga Wrecker, конечно, чуть отстал от моды и не стал никого посылать в параллельные миры с поисками потерянной младшей сводной сестры, но и классика жанра тоже сойдет. Тем более, что GW есть честный двухмерный платформер про здоровые локации, головоломки и боссов на железобетонных алгоритмах.




Была на приставке Xbox 360 такая игра, называлась Outland. Там безымянный туземец путешествовал по здоровенным руинам магических ацтеков, решал много-много-много задачек на логику и реакцию, затем десять тысяч попыток сражался с эпическим боссом и конце концов побеждал. Затем игрок жадно выедал весь бонусный контент, затем, несмотря на только что осиленные часов десять более-менее одинакового геймплея, отправлялся искать в магазинах что-нибудь примерно такие же проекты. И не находил.


Спустя n лет, когда Outland уже можно было спокойно записывать в маленькие неизвестные шедевры, а нишу заняли развлечения типа Hyper Light Drifter, на свет явился самый что ни на есть настоящий преемник игры. Кто бы мог подумать.


Запускаешь клиент GW и думаешь: «Мама, я дома. Только обои перекрасили.»


Сердце Giga Wrecker — это головоломки. Висящие в воздухе платформы, воткнутые в пол шипы, скачущие по ним роботы, кнопки с таймерами и прочие ожидаемые элементы платформеров редко когда встречаются просто сами по себе. Робот обязательно развалится на кучу металлолома, которой не просто можно кидаться в других врагов, но которую обязательно надо перетащить через два экрана, чтобы уже там заткнуть железками дырку в полу, чтобы туда не проваливались подвешенные под потолком качели, с которых уже получится доскакать до стены, обняв которую, героиня сползет до нужной платформы, на которой висит обязательный апгрейд какой-нибудь способности. Которая в свою очередь понадобится через пять экранов справа.




Но, конечно, до правильной последовательности действий игроку предстоит еще догадаться. На первый, а также второй третий и четвертый взгляды, бывает вообще не понятно, куда дергаться дальше. Хуже всего приходится в те моменты, когда ты, битых десять минут долбивший одну и ту же задачу, вдруг осознаешь, что GW просто пока что не выдала тебе всех инструментов, и конкретно эта локация пока что не проходима в принципе. Вот она, награда за упорство.


В такие прекрасные минуты игра, обычно в подробностях расписывающая, как и что здесь делается, молчит, как партизан. Хочется увидеть ну хотя бы какую-нибудь лампочку в стене, ненавязчиво подсказавшую бы, что вот конкретно здесь нужна еще какая-то особая робоплюшка. Меня лично эфирное молчание Giga Wrecker стукнуло вдвойне сильно, так как между первой и второй игровыми сессиями у меня получилась пауза в пару недель. Запустил я такой сохраненную игру, прошел пару локаций, свернул на развилке не туда и остался биться о непроходимых роботов полчаса.


В те моменты я ненавидел местные головоломки сильнее, чем местные диалоги и местные сейвпоинты. Точнее, комбинация вторых с третьими. Возможно, это ваш покорный где-то не заметил опции быстрой прокрутки кат-сцен и сам дурак. Но даже если оно так, почему диалоги всплывают аккурат после сейвов и перед новыми ребусами? Пятиминутка сурка: возродился, пролистал диалог, с легким сердцем побежал дальше, запорол задачу, возродился, пролистал диалог, раздраженно побежал дальше, опять запорол задачу, возродился, в третий, господа дизайнеры, раз пролистал диалог, возненавидел человечество, побежал дальше… Развернулся и отполз на три локации назад до несчастного сейвпоинта, ибо нельзя больше терпеть такую жизнь.


Приятным бонусом GW частенько отбрасывает игрока сразу после возрождения обратно на респаун. Для верности. Активируется-то точка возрождения клавишей «вверх», что на аналоговом геймпаде о-о-очень часто смешивается с «вправо» и «влево». Вот и получается, что привычные широкие жесты стиком вблизи сейвпоинтов чреваты.


Кстати да, в Giga Wrecker сильно желательно играть с геймпадом. Как, впрочем, и в любой другой двухмерный платформер.


Подводные камни мира и механик игры выбивают из нужного ритма, но стоит набить о них несколько шишек, и дальше дела пойдут как по маслу. Если бы не вышеописанные глупости, единственным недостатком платформера была бы местная «физика», в целом противоречащая здравому смыслу и оттого больше мешающая преодолевать препятствия.




Хорошо, теперь давайте на секунду вынесем обидные недочеты за скобки и посмотрим, настолько ли интересна игра, чтобы перетерпеть эпизодическую лажу.


И таки да, GW может серьезно увлечь. Визуально, наверно, проект придется не всем по вкусу, но геймплей должен порадовать всех без исключения любителей вдумчивых платформеров. Когда неумело расставленные по глобальной карте ивенты не мешают тебе жить, звезды сходятся. Хитрые технолабиринты подкидывают интересные задачки, о которые ты иногда будешь минут по пять-десять подряд биться головой, но биться с азартом, а стоит наконец решить ребус, сразу ощущаешь себя просто царем горы и большим умницей. Конечно, после такой моральной победы останавливаться на достигнутом не хочется ни разу.


Отдельно хочется похвалить схватки с боссами. Классическую формулу, где герой пять раз подряд умирает, просто разглядывая, что вообще босс делает, еще пять раз умирает, выстраивая стратегию, и только в течение следующих пяти попыток наносит решающий ответный удар, легко запороть. Темп задан чуть быстрее, чем надо, боссовские атаки косят здоровье слишком круто или просто алгоритм скучноват — все, в лучшем драки получаются монотонные, в худшем — муторные. Не забываем, от решительной победы над супостатами нашу героиню как правильно отделяет заходов десять.


К счастью, дизайнерам удалось ухватить баланс скорости, сложности и всего остального. Дуэли получаются быстрые, динамичные, не скучные и не доводящие игрока до истерики. Любители конкретного хардкора, может, найдут боссов GW больно легкими. Но в целом все здорово — камерные дуэли с прыжками, прицельными ударами, таймингом и духом старой школы однозначно удались.


К тому же, после первой попытки предматчевые диалоги таки отключаются! Могут же люди все правильно сделать, когда голову приложат!




Досадно, когда хорошую игру тянут на дно недостатки, которые не так уж и сложно было бы устранить. Хотел бы я сказать, что Giga Wrecker – отличная игра, но нет, не поворачивается язык. Просто хорошая. Достойная покупки; точно лучший вариант, чем покупать очередную броскую новинку с ярлыком Early Access на горящей эфирном энтузиазмом груди.

скачать dle 12.1