Обзор Overgrowth. Кто подставил кролика Тернера?
  • Категория: Обзоры

  • Автор: Admin

  • Дата: 3-04-2019, 15:20



В полный голос ругать Overgrowth сразу как-то даже и не решаешься. С одной стороны, над игрой трудились полтора человека без особых заслуг за плечами, так что грандиозным свершениям, скрупулезной проработке и прочим хорошим вещам и взяться-то толком было неоткуда. Это ж не дорогущий AAA-блокбастер, а всего-навсего чья-то комнатная мечта – сделать жестокий мордобой про прямоходящих кроликов. Мечта странная, но скромная и четко определенная в своих амбициях.


И все же у Wolfire Games было девять лет. Девять! Чтобы вы лучше представляли себе ситуацию, проект анонсировали еще тогда, когда с конвейеров сходили первые «айфоны», в кинотеатрах крутили новейший фильм ужасов «Сумерки», а весь мир затаив дыхание ждал преемника Буша младшего. Это колоссальный срок даже за пределами нашей с вами индустрии, поэтому какую-никакую надежду на качественный продукт подобная преданность разработчиков делу все же внушала.


За девять лет изменилось многое, а Overgrowth и ныне там. Пускай формально концепт все-таки дополз до версии 1.0, завершенной и полноценной игрой он едва ли ощущается. Как, впрочем, и достойным шагом вперед по сравнению с Lugaru, крохотной почти-что-технодемкой 2005 года, с которой эта эпопея и началась.




Нас ожидаемо возвращают к истории брутального кролика Тернера. Разделавшись с преступным зверосиндикатом, он отправляется путешествовать по родным землям в поисках душевного равновесия – и-и-и… в каком-то роде его обретает, снова вспарывая глотки очередным злодеям. Те, конечно, оказываются работорговцами со стажем, иноземными захватчиками и вообще, но некоторые герои, кажется, и дня прожить не могут без неприятностей.


Сюжетно Overgrowth – это «Я хороший, они сами начали», дубль два. Оно не то чтобы плохо, просто еще одной Lugaru в этом смысле как-то не очень хотелось, особенно учитывая потенциал игровой вселенной. Кошачья империя, которая похищает аборигенов для гладиаторских поединков? Молю, расскажите больше. Я хочу знать об их культуре, географии, иерархии. Хочу знать, откуда у них армия лабрадоров с мечами и как они додумались построить флот. Хочу знать все.


Однако смехотворный, примитивный сценарий не уделяет этому никакого внимания. Мы существуем для того, чтобы бить морды, и исключительно битье морд повествование пропагандирует. Антагонисты здесь изъясняются сплошь фразами типа «аргх, как же я НЕНАВИЖУ кроликов!» и вслух мечтают оторвать пару-тройку пушистых хвостов за обедом, тогда как Тернер в одиночку истребляет целое государство, помогая совершенно бесполезному Секретному Альянсу™, которое вне катсцен даже не появляется. Грустно.






Это сильно контрастирует с местным левел-дизайном, который как будто бы рассчитан на совершенно иные нужды и формат. Практически каждая глава занимает отдельный уровень-арену в духе Mount & Blade, то есть с километрами и километрами пустых, шаблонных полей, лесов и гор. Правда, Overgrowth в масштабные баталии не ударяется за все прохождение ни разу, из-за чего возникает навязчивый вопрос: а может, это и не арены вовсе? Может, тут действительно предполагалось что-то крупнее, детальнее и умнее? С эксплорингом, побочными заданиями и всякой такой шелухой, за которую мы любим игры с большими пространствами?


Как бы там ни было, до финального продукта задумка не дожила. Зато дожили все эти бескрайние просторы вокруг одинокой сюжетной башенки, исследовать которые нет ровным счетом никакого смысла. Местная гигантомания поначалу сбивает с толку и привлекает, но невидимые стены – единственная предусмотренная награда для любопытного игрока.


Словом, внятной кампании не получилось. Складывается впечатление, что перед релизом ее в спешке скроили из пары десятков случайных локаций, чтобы новоприбывшие не потерялись и сразу нашли, куда жать, чтобы было где подраться.




Теперь к главному: драться в Overgrowth, м-м, не так интересно. То есть чисто с технической точки зрения все здорово, пересадка идеи Lugaru на самодельный и очень физический движок прошла по плану, а боевая система в основе и правда ни на что не похожа. Первое время попытки обуздать всю эту кучу контекстных анимаций, таймингов, захватов и прочих контратак нехило интригует, заставляя радоваться каждый раз, когда ушастому Брюсу Ли удается исполнить зрелищное сальто и не сломать себе шею.


Да и в целом процесс обучения – сложная, но веселая пора, полная подобных моментов:




Тем не менее скелету боевой системы катастрофически не хватает мяса на костях, ибо в сути своей это то же самое, что и в 2005 году, плюс количественные улучшения. По сравнению с Lugaru тут чуточку больше разновидностей врагов и оружия – но ни то, ни другое особой роли не играет. Иначе говоря, условные кролики с палками только тем и отличаются от безоружных крыс, что бьют больнее. Никакими уникальными для своего вида техниками они не владеют, а потому и подход игрока к сражению всегда одинаковый. Освоив, скажем, пинок в прыжке, можно безнаказанно пользоваться им всегда и везде.


Воздушные атаки тут, кстати, вообще стали приемом откровенно читерским. Искусственный интеллект хоть и соображает, что от летящего противника лучше убегать, против хорошего дропкика он бессилен. Хотя болванчики в той же Lugaru контратакой на подобный случай располагали, быстро и очень больно спуская активных прыгунов с небес на землю.






А для того, чтобы беспросветное кровопролитие не надоедало раньше положенного, в Overgrowth появились платформенные эпизоды. Тернер у нас все-таки кролик, так что не воспользоваться его природным акробатическим даром в мирных целях было бы по меньшей мере странно.


Увы, от своей же продвинутой физики прыгательно-бегательные вставки скорее страдают, чем преображаются. Управлению персонажем присуща довольно заметная инертность, которая плохо сочетается с необходимостью точно просчитывать собственные движения. Уровни, где вместо ровных широких платформ принуждают скакать по корягам и тонким балкам, превращаются из-за этого в кошмарную рулетку с отчетливым привкусом невезения и раздражающей музыкой. Сама игра, похоже, прекрасно это осознает, виновато сохраняясь на каждом втором уступе.


Но платформинг, опять-таки, по умолчанию достаточно пресный даже в отведенные для него моменты. На раз-другой его хватает, а дальше ждешь логического продолжения банкета. Дополнительных механик, усложненных испытаний – чего угодно, что скрасило бы незатейливые прыжки по кубикам. Однако здешний максимум сложности упирается в кривенький бег по стенам и вышеупомянутое гадание по кофейной гуще всякий раз, когда нужно зацепиться за злополучный край.




Возможно, лет пять-семь назад, когда к инди относились снисходительнее, все эти проблемы не резали бы глаза столь сильно, но сегодня так уже нельзя. Overgrowth банально не доведена до ума. И отговорка «не хватило фантазии» уже не пройдет: на современной барахолке для геймдизайнеров десятки готовых идей, которые Wolfire могли бы без тени сомнения позаимствовать своему детищу во благо. Разрушаемое окружение, процедурная генерация, RPG-элементы, головоломки, таймеры, босс-файты – примерять сюда можно что угодно. И многое вполне реализуемо даже средствами кастомного движка.


Прикрученная к игре поддержка Steam Workshop это подтверждает. Народные умельцы, среди прочего, уже и сомнительную производительность поправили, и лук со стрелами добавили, и даже собрали полновесную кампанию – не абы какую, а с нелинейностью, сносным лором и неплохо спроектированными уровнями. Руками, напоминаем, со стороны.


Понятное дело, немало сил ушло на разработку фундамента, но за Overgrowth все равно обидно. Занятный конструктор для мододелов до релиза все-таки дошел, а вот хорошую игру в нем до сих пор никто не сделал. И поди теперь пойми, сделают ли вообще…

скачать dle 12.1